Passie voor games tijdens de Control Conference 2017

Passie voor games tijdens de Control Conference 2017

Op 29 november 2017 bezocht ik samen met twee collega’s de Control Conference in TivoliVredeburg in Utrecht. Er waren sprekers uit binnen- en buitenland met veelbelovende onderwerpen. We waren niet bij alle sprekers aanwezig, bij de meeste presentaties moesten we namelijk kiezen tussen twee zalen. De volgende sprekers hebben wij bezocht:

 

Katarzyna Redesiuk
Art director

Onze dag begon met Katarzyna Redesiuk. Ze liet zien hoe ze het artwork hebben gemaakt voor de card game Gwent. Zo kregen we een inkijkje in hoe ze een 2d illustratie als basis gebruiken voor een 3d animatie in premium kaart. Een belangrijk onderdeel was het cleanup proces waarin illustratie werd opgedeeld in lagen en elke laag werd ‘schoongemaakt’ waarna het als laag in een 3 dimensionale ruimte kon dienen. Ook gaf ze tips over het op peil houden van de performance. Dit alles was een tijdrovend proces. Per premium kaart investeerden maar liefst 28 mandagen!

Om de gedachtegang achter een kaart consistent te houden tijdens het proces, ontwikkelen ze een identiteit/storyline achter de kaart. De storyline wordt gevormd om de juiste uitstraling en het juiste gevoel te creëren in het eindproduct.


Niels van der Leest
Owner: Game Audio Squad

Gehaast kwam hij binnen. Toch vond hij snel de rust in zijn verhaal en vond ik het een zeer prettige spreker. Hij heeft onder andere gewerkt aan het sound design voor Horizon Zero Dawn. En is nu enthousiast bezig met een project waar hij 2 jaar aan ‘mag’ werken.

Hij liet stapsgewijs zien hoe hij geluiden opbouwt uit meerdere lagen om het gewenste resultaat te bereiken. Ook een verschil tussen een standaard geluid van freesound.org of geluid op maat was treffend.

“Neem bestaande geluiden niet te letterlijk als je deze wilt recorden, maar wees creatief in het gebruik van beschikbare middelen.” Voor het geluid van een fakkel heeft Niels eerst echt vuur opgenomen met behulp van zijn vuurkorf in de tuin zonder daar het gewenste resultaat uit te kunnen halen. Vervolgens heeft hij gebruik gemaakt van 3 verschillende soorten folie (o.a gewoon  huishoudfolie) met daarbij wat basisgeluiden om zo tot overtuigender geluid voor een fakkel te komen.

Tot slot gaf hij als tip om voor sound design, middleware te gebruiken zoals Fmod (want dat is gratis) of Wwise zodat je als sound designer controle hebt over het geluid zonder tussenkomst van een developer.


Lauren Cason
Senior Artist UsTwo Games

Lauren Cason is Senior Artist bij UsTwo games. Deze studio staat bekend om de lancering van Monument Valley. Ze gaf ons wat inzicht in hoe ze tijdens de ontwikkeling van Monument Valley 2 bezig zijn geweest met het perfectioneren van de details in het design en het uitdenken van het verhaal.

Dit begon overigens best ‘awkward’ omdat het verhaal begon met het delen van haar twijfels en haar groeiende kinderwens. Haar conclusie zal de feministen tot tevredenheid stemmen; er zijn te weinig vrouwelijke helden in games, met name te weinig stoere moeders.  

Wat ons verder opviel was de hoeveelheid tijd die ze hebben geïnvesteerd om het verhaal van Monument Valley 2 (wat over een single moeder gaat) goed te vertellen. Dat is ook lastig als je hier o.a. geen tekst voor kunt gebruiken. Ze gaven als suggestie om bijvoorbeeld ook kleur te gebruiken om het verhaal te vertellen. Maar dat het belangrijk is om een specifiek verhaal te vertellen en dit persoonlijk te maken. Toch vonden we ‘countless meetings we had about how many hugs the character should give’ wel wat overdreven. Maar daar zijn we dan misschien mannen voor?


Mark Barlet
Founder: AbleGamers

Mark riep gameontwikkelaars en game studio’s op om meer rekening te houden met PWD’s (people with disabilities). Hierin heeft hij vrij activistisch opgetreden omdat hij vindt dat dit nu veel te weinig gebeurt. Dat is jammer voor de PWD’s maar is ook een kans die de studio’s onbenut laten, zo is zijn betoog. Alle PWD’s over de hele wereld bij elkaar zouden miljoenen en miljoenen euro’s hebben om aan games uit te geven. Deze berekening was ons veel te kort door de bocht, maar het is zeker goed om af en toe na te denken over het geschikt maken van je product of game voor mensen met een lichamelijke beperking. Meer hierover op includification.com 

 

Leszek Szczepański
Gameplay programmer

Er waren 2 talks van medewerkers van Guerrilla Games, de eerste was van deze gameplay programmer uit Polen. Met veel passie vertelde hij hoe de gameplay achter de quests in Horizon: Zero Dawn is uitgedacht en geïmplementeerd. Het verhaal was voor mensen die niet met een soortgelijk project bezig waren minder interessant, de rode draad: zorg voor ‘meaningful action’. Dat hebben ze bereikt door gebruik te maken van ‘The Wall of Sticky Notes’. Elk geeltje was een onderdeel van een verhaal welke afzonderlijk van elkaar beleefd konden worden door de speler. Door een verhaal te hebben met verschillende variabelen creëer je een ‘probability space’ in plaats van ‘lineair scripting’. Hij sloot af door wat tools te laten zien die ze gebruikt hadden bij de ontwikkeling van de laatste titel van Guerrilla Games. Meer informatie is te vinden in deze pdf


Richard Oud
Lead animator

De tweede spreker van Guerrilla Games was Richard Oud. Hij is de Lead Animator en liet zien hoe ze de animaties hebben gemaakt voor Horizon. Tijdens zijn introductie gaf hij aan persoonlijke doelen te hebben gesteld voor het ontwikkelen van Horizon zoals: ‘make the machines believable’ en ‘make them scary’. Best een goede suggestie om te doen bij het starten van een creatief project.

Opvallend aan zijn verhaal was dat ze 9 maanden lang de gameplay hebben getest, voordat ze aan het zwaardere artwork begonnen. Zijn tip was ook om je game character eerst goed te testen zonder fancy artwork. Uiteindelijk zijn de details wel heel belangrijk. Zo hebben ze 80% van hun tijd besteed aan het perfectioneren van de vechtanimaties. Dát zijn namelijk de scènes die je onthoudt.

 

Roel Ezendam
Founder en coder: RageSquid

De maker van de titel Action Henk toonde nu zijn nieuwe titel Descenders. Dit is een extreme sports game waarin je op een crossfiets met een noodgang de berg afgaat. Hij gaf aan de game te hebben opgebouwd, gebruikmakend van drie bestaande design principles.

De eerste was ‘first principles Thinking’, van Elon Musk. Dit betekent kortweg dat je al de bestaande oplossingen loslaat en vanaf scratch nadenkt over het oplossen van je probleem. Dit had voor hem als resultaat dat hij erachter kwam dat bij alle extreme sports games je weinig consequenties ervaart als je als sporter op je plaat gaat. Hij wilde de speler de consequenties meer laten ervaren en daarmee de spanning verhogen.

Het tweede principe wat hij had toegepast was Evolutionary Design of zoals hij in zijn eigen woorden zei: “let the game tell you what it needs”. Je moet vertrouwen hebben in het ontwikkelproces. Ontwikkel stap voor stap en de inzichten komen vanzelf. Via deze theorie kwam hij erachter dat hij een slimme, automatische levelgenerator kon maken. 

Zijn derde en laatste design principle was Technical Design. Bij het maken van levels voor Action Henk heeft hij software geschreven waarmee hij kon berekenen waar spelers in zijn level terecht zouden kunnen komen. Al deze mogelijke paden werden zichtbaar in zijn level editor. Met deze informatie kon hij sneller en beter levels maken. Kortom; programmeer voor jezelf handige tools om het design makkelijker, beter en sneller te maken.

 

Adriaan de Jongh
Creator of: Fingle, Bounden en Hidden Folks

Hidden Folks was wat mij betreft een verrassende en leuke game met een unieke stijl geheel in zwart/wit-tekeningen. De maker gaf bijna volledige openheid van zaken en liet bijvoorbeeld zien dat hij samen met zijn partner en twee parttimers 4500 uur werk in de game had zitten. Er ging een flinke ‘ohhhh’ door de zaal toen hij liet zien hoe de uit 20.000 kleine tekeningen bestaande levels zijn opgebouwd. Het was erg indrukwekkend om dit te zien.

Hij gaf wat voorbeelden van het oplossen van gebruikersproblemen door middel van playtesting. Doe dit zo vaak als mogelijk. Zo heeft hij voor zijn toekomstige content alvast een knop live gezet in de game. Spelers kunnen hun e-mailadres achterlaten voor als de nieuwe content beschikbaar komt. Dit gebeurt massaal zo liet hij zien in hun eigen statistiekentool. Ook gaf hij het advies om goed naar je gebruikers te luisteren, kijk hoe ze spelen en leer daarvan!

De presentatie was niet echt een presentatie, want zonder sheets te gebruiken vertelde hij met veel enthousiasme en dook hij zijn Unity, Google Docs, e-mail, Slack en Trello-project in. Dit gaf een heel persoonlijk, leerzaam en interessant inkijkje!

 

Matthijs Dierckx
Composer en Marketing Lead

Hij had tips voor het goed pitchen van een game. De tips zelf waren vrij simpel van aard, zoals: “don’t be stupid!”. Gelukkig legde hij wel uit wat hij hiermee bedoelde, al waren dat veelal wel wat open deuren zoals: “be clear in what the game is about” en “dare to choose”.

Daarnaast gaf Matthijs ook wat praktische tips. Bijvoorbeeld om in screenshots geen gamelogo’s te plaatsen en om de UI altijd te verbergen. Hij vertelde heel veel tijd en energie te besteden aan het verzamelen van contacten voor zijn press releases. De reviews in de pers leveren natuurlijk downloads op, maar deze aandacht leidde uiteindelijk tot een Android Featuring welke hem ruim 140.000 extra downloads verder hielp.

 

Conclusie Control Conference

Zowel bij de sprekers als de bezoekers straalden de passie voor games en voor hun vakgebied er vanaf. De commerciële kant kwam minder aan bod dan de artistieke kant, het was duidelijk dat het publiek snakte naar tips om te ontwikkelen in Unity of om te zien hoe die beesten in Horizon zijn geanimeerd. Dit gebeurde dan ook. Met respect voor elkaar werd er kennis uitgewisseld en werden er ideeën gepitched.

Wat ons betreft was dit een zeer geslaagde dag. We werden geïnspireerd, kregen praktische tips en het was een prettige en gemoedelijke sfeer. Complimenten aan de organisatie, wat ons betreft was alles goed geregeld en de meeste sprekers waren van hoog niveau. Ook de locatie was ideaal voor zo’n event. Ons zie je volgend jaar zeker terug!

 

— Bowie Derwort met Roy van Ruiven en Matthijs Wassenburg

Bowie Derwort

Bowie Derwort is Chief Design Officer at Gamebasics. Started as the first employee of Gamebasics back in 2004. Since the beginning responsible for the design of OSM including creating the mascotte. Well known for his frequent travelling. He likes to watch Ajax, play the guitar and create songs with his band.